Das Machtfähigkeitensystem

Das Machtfähigkeitensystem bildet die Grundlage zum Entwickeln von Fähigkeiten eines Charakters. Durch das Aufsteigen in den Rängen des Neuen Jedi-Ordens oder der Inquisition können neue Machtpunkte freigeschaltet und in den Talentbäumen des Machtfähigkeitensystems oder für Lichtschwertformen ausgegeben werden. Die Ränge werden durch das Sammeln von Erfahrungspunkten errungen, die vornehmlich in Missionen verdient werden. Abbildung 1 bietet dazu eine Übersicht.

Abbildung 1: Gesamtübersicht Das Studium der Macht

Die Machtfähigkeiten sind in thematisch verschiedene Talentbäume unterteilt: Selbstveränderung, Meditation, Seelenbindung, Umweltveränderung und Energieübertragung. Sie haben unterschiedliche Machtpunktekosten und Rangvoraussetzungen. Außerdem müssen die im Talentbaum vorangegangen Fähigkeiten, die zu der neuen Fähigkeit hinführen, zuvor erlernt werden.

Es gibt einige Fähigkeiten, die normalerweise nicht von der Jedi- bzw. Sithakademie gelehrt werden. Das sind Fähigkeiten, die meist nur von der jeweils anderen Fraktion genutzt werden. Fähigkeiten, die mit dem Zeichen der dunklen Seite versehen sind, werden den Jedi nicht beigebracht und Fähigkeiten mit dem Zeichen der hellen Seite werden den Sith nicht beigebracht. Dennoch kann man auch sie im geheimen Studium erlernen. Durch den Mehraufwand und das ineffektivere Lernen muss jedoch immer ein extra Machtpunkt zum Erlernen einer solchen Fähigkeit ausgegeben werden.

Beispiel: Ein Jedipadawan fühlt sich zur dunklen Seite hingezogen und entscheidet, im Verborgenen den Lebensentzug zu lernen. Dafür muss er dann drei statt zwei Machtpunkte bezahlen.

Es gibt einige Machtfähigkeiten, die erlernt werden müssen, um in den nächsten Rang aufzusteigen. In der Übersicht sind sie mit einem Sternchen gekennzeichnet. Laut Ansicht der dunklen und hellen Akademien, stellen sie grundlegende Fähigkeiten dar, die jeden Schüler der Macht dazu befähigen sollen zu überleben und Aufgaben der jeweiligen Akademie zu übernehmen. Die Reihenfolge, in der sie erlernt werden, können die Schüler selbst entscheiden.

Es gibt fünf Ränge, die in der Übersicht über das Machtfähigkeitensystem farblich unterschieden dargestellt sind: Jüngling/Akolyth, Padawan/Schüler, Ritter/Krieger, Meister/Lord, Großmeister/Dunkler Lord. Fähigkeiten in der entsprechenden Farbe können erst mit Erreichen der untersten Stufe dieses Ranges erlernt werden.

Im Folgenden werden die verschiedenen Machtfähigkeiten, die in der Übersicht zu finden sind, vorgestellt und erklärt.

Selbstveränderung

Talentbaum Selbstveränderung

Die Fähigkeiten dieses Talentbaums konzentrieren sich auf die Leistungssteigerung des eigenen Körpers und Geistes. Um sie zu erlernen, benötigt es eine ausgeprägte Selbstwahrnehmung und Selbstkontrolle.

Machtsprung

erhöht Sprunghöhe und -weite aus dem Stand oder mit Anlauf
Punkte: 2 | Pflichtfähigkeit

Wenn man genug Training in das Zusammenspiel zwischen Macht und Körper investiert, können akrobatische Meisterleistung wie der Machtsprung dabei herauskommen. Er erlaubt einem, auch ohne Anlauf aus dem Stand deutlich weiter bzw. höher zu springen, als es ohne Machtbegabung möglich wäre. In Kombination mit dem Machtstoß (siehe Machtstoß) einer anderen Person kann man umso bessere Ergebnisse erzielen.

Machtgeschwindigkeit

erhöht Laufgeschwindigkeit
Punkte: 3

Die Machtgeschwindigkeit funktioniert ähnlich wie der Machtsprung. Der Anwender richtet seinen Machtfokus auf das Steigern seiner körperlichen Leistungsfähigkeit. Anders als beim Machtsprung handelt es sich bei der Machtgeschwindigkeit jedoch um einen Machtfokus, den man dauerhaft während des übernatürlich schnellen Sprints aufrechterhalten muss, was nicht nur körperlich sondern auch mental anstrengender ist.

Machtanziehung

Den Körper an Oberflächen anheften
Punkte: 2

Während manche Spezies die Fähigkeit von sich aus haben, mit ihren Gliedmaßen z. B. steile Wände oder Felsen oder Bäume zu erklimmen, ist es mit Hilfe der Machtanziehung möglich, diese Fähigkeit nachzubilden. Man manipuliert den eigenen Körper an den entsprechenden Stellen in einer Art, die der Erzeugung von Elektromagnetismus nahekommt. Damit ist es möglich, sich an ansonsten wegen der Schwerkraft kaum zu erklimmenden Wänden und Decken zu heften und sich auf diese Weise fortzubewegen. Schüler des Ataru greifen gerne auf diese Fähigkeit zurück, um ihre Mobilität und Unvorhersehbarkeit im Kampf zu erhöhen.

Machtflug

ermöglicht Fliegen
Punkte: 4

Eine der schwierigsten und zugleich eindrucksvollsten Mobilitätssteigerungen durch die Macht ist der Machtflug. Die mentalen Anforderungen gehen dabei weit über das hinaus, was man beim Machtsprung oder der Machtgeschwindigkeit leisten muss. Zum Initiieren und Aufrechterhalten eines fliegenden Zustands werden die physischen Eigenschaften des Körpers nicht aufgewertet, sondern grundlegend verändert. Die Materie des eigenen Körpers wird zeitweilig dazu gebracht, der Schwerkraft zu widerstehen und sich relativ frei zu bewegen. Wie lange dieser Zustand aufrechterhalten werden kann, hängt vom Training, der mentalen Stärke, der Machtkanalisierung, der Konzentration und der Ablenkung ab. Besonders schwierig verhält es sich, wenn der Machtflug mit dem Lichtschwertkampf oder sonstigen (macht-)aufwendigen Tätigkeiten verbunden ist. Deshalb ist es nicht unüblich, dass im Kampf nur für kurze Sequenzen geflogen wird, um sich einen taktischen Vorteil zu verschaffen.

Machtsinne

erhöhen Wahrnehmungsfähigkeit
Punkte: 1 | Pflichtfähigkeit

Ähnlich wie der Machtsprung oder der Machtgeschwindigkeit handelt es sich bei der Fähigkeit Machtsinne um eine Leistungssteigerung des Körpers. Sie ermöglicht es, die Wahrnehmungsfähigkeit der Sinnesorgane zu erhöhen. Je nach Machtfokus können z. B. Objekte in größerer Entfernung schärfer gesehen, Gerüche intensiver gerochen, Windzüge auf der Haut besser zugeordnet, Geschmäcker besser identifiziert und/oder Geräusche besser und differenzierter gehört werden. Gleichzeitig wird die Fähigkeit verbessert, die ungewohnt scharfen Eindrücke im Gehirn zu verarbeiten.

Selbstheilung

heilt den Anwender. I: kleine, äußere Verletzungen, schwache Toxine; II: mittelschwere (innere) Verletzungen, starke Toxine
Punkte: jeweils 2

Die von den Jedi entwickelte Kunst, durch die Konzentration auf den eigenen Körper ihre Verletzungen zu heilen, hat nicht nur einen pragmatischen Wert, sondern auch einen philosophischen: Durch die Macht haben sie gelernt, Körper und Geist zu vereinigen. Somit ist es naheliegend, dass das Ideal einer gesunden und ruhigen Seele auch auf den Körper übertragen wird. Nicht zuletzt deshalb besitzen Jedi-Heiler ein großes Ansehen, da man von ihrer Fähigkeit, den Körper zu heilen, auch auf eine gesunde, reine, ruhige und "geheilte" Seele schließt (siehe auch: Heilung Anderer).

Nicht zuletzt wegen der Schwierigkeit der Disziplin ist die Selbstheilung bzw. die Heilung Anderer hoch angesehen. Den Körper in all seinen Facetten, mit seinem in die Wiege gelegten Bauplan und mit all seinen Leiden wahrzunehmen und zu spüren ist dabei nur der Anfang. Die Neuanordnung, Reinigung und Lenkung der natürlichen Ströme und Prozesse bilden den nächsten anspruchsvollen Schritt. Je nach Verständnis des eigenen Körpers und Körpergefühls können die Resultate variieren.

Es wird deshalb zwischen zwei Trainingsstufen unterschieden: Anwender der Stufe I können durch Meditation kleinere, äußere Verletzungen heilen und schwache Toxine unwirksam machen. Anwender der Stufe II können durch Meditation mittelschwere und innere Verletzungen heilen und starke Toxine unwirksam machen.

Die Selbstheilung qualifiziert jedoch nicht automatisch dazu, andere heilen zu können. Die Auseinandersetzung mit dem eigenen Schmerz, dem eigenen Körper, dem ganz persönlichen Körpergefühl und damit auch dem eigenen Selbst benötigt andere Mechanismen und bietet andere Hürden.

Atemkontrolle

ermöglicht langes Luft anhalten. I: ca. 10 Minuten; II: ca. 1 Stunde
Punkte: jeweils 1


Das Erlernen der Atemkontrolle befähigt ihre Anwender, den Sauerstoffverbrauch des eigenen Körpers eigenständig zu regulieren und herunterzufahren. Somit kann der in den Lungen gespeicherte Sauerstoff auf effizientere Weise eingesetzt werden und dadurch die Notwendigkeit zu atmen für eine gewisse Zeit lang ausgesetzt werden. Wie lange diese Zeit ist, hängt nicht nur vom Training, sondern auch vom Lungenvolumen und der körperlichen Verfassung des Anwenders sowie von der nebenbei betriebenen körperlichen oder geistigen Aktivität ab.

Da es in der Effizienz der Anwendung große Differenzen zwischen Erfahrenen und weniger Erfahrenen gibt, wird in zwei Trainingsstufen unterschieden. Stufe I befähigt den Machtanwender, etwa 10 Minuten lang ohne Atmen auszukommen, Stufe II etwa eine Stunde lang.

Meditation

Talentbaum Meditation

In diesem Talentbaum sind die meisten Fähigkeiten zusammengefasst, die etwas mit Meditation zu tun haben. Anders als in der Alltagssprache geht es jedoch nicht (nur) darum, einen inneren Ausgleich und Ruhe zu finden, sondern darum, die Verbindung zur Macht zu modifizieren und sich selbst in einen besonderen Zustand zu versetzen.

Alchaka-Meditation

stärkt temporär die Verbindung mit der Macht
Punkte: 1 | Pflichtfähigkeit


Eine der basalsten und besonders von den Jedi häufig eingesetzte Meditation ist die Alchaka-Meditation. Meistens meditiert man für einige Stunden und verändert dabei auch immer wieder seine Position im Raum. Ziel ist es, den Geist aufzuklaren und die Bindung zur Macht für eine gewisse Zeit zu erhöhen. Da die Verbindung zur Macht während der Meditation recht stark ist, fühlt es sich für den Anwender häufig surreal an, sich wieder der "realen" Welt zu widmen. Die Meditation wird als etwas recht persönliches gesehen, weshalb man sie am liebsten alleine oder nur mit engen Vertrauten durchführt.

Quy'Tek-Meditation

maskiert die eigene Machtpräsenz
Punkte: 2 | Pflichtfähigkeit


Obwohl eine Entwicklung der Sith, ist die Quy'Tek-Meditation während der Regentschaft des Imperiums eine der wichtigsten Machtanwendungen für die Überlebenden Jedi geworden. Sie erlaubt den Anwendern, ihre Machtpräsenz zu maskieren und sie somit für andere Machtsensitive unsichtbar zu machen. Die Sith entwickelten sie, um möglichst überraschend zuschlagen zu können - sowohl gegen Jedi, als auch gegen rivalisierende Anhänger der Dunklen Seite - und ebenso unentdeckt davonkommen zu können. Während der Verfolgungen durch die Inquisition machten auch Jedi sich diese Fähigkeit zu eigen, um schwerer von den Inquisitoren aufgespürt zu werden.

Wie wirksam die Quy'Tek-Meditation ist, hängt im Wesentlichen davon ab, wie stark die eigene Präsenz ist und wie geübt der Praktizierende sie anwenden kann. Während man beim Erlernen der Fähigkeit noch seine ganze geistige Kraft und Macht darauf verwenden muss, wird es für geübte Anwender immer einfacher, sie auch während anderer Aktionen oder Machtanwendungen aufrechtzuerhalten. Es ist eine Fähigkeit, die man nie bis zur Perfektion meistern kann. Denn jedes mal, wenn man mächtiger wird, vergrößert sich die zu maskierende Machtpräsenz.

Machtschild

wehrt Machtangriffe ab. I: aktiv gewirkt; II: passiv aufrechterhalten
Punkte: jeweils 2 | Pflichtfähigkeit


Der Machtschild bildet die Grundlage für die Verteidigung gegen feindliche Machtanwendungen und ist deshalb eine Schlüsselfertigkeit für jeden angehenden Jedi oder Sith. Durch die Kanalisierung der Macht wird dabei ein Schild erzeugt, der alle Arten von machtbasierten Angriffen oder Interaktionen sowohl gegen den Körper als auch gegen den Geist abwehren kann, z. B. einen Machtstoß oder Machtangst.

Die Effektivität der Abwehr hängt dabei von der Stärke des eigenen Schildes und der Stärke der feindlichen Machtanwendung ab. Deshalb kann es vorkommen, dass z. B. ein Krieger einen Padawan mit einem Machtstoß wegstoßen kann, selbst wenn dieser einen Machtschild aufgebaut hat.

Die Fähigkeit wird wegen der Schwierigkeit in zwei Stufen gelernt. In Stufe I wird ein Schild aufgebaut und mit permanenter, aktiver Machtfokussierung aufrechterhalten, währenddessen jede Ablenkung zum Zusammenbrechen des Schildes führen kann. Im nächsten Schritt, in Stufe II, wird daran gearbeitet, den Machtschild durch Automatisierung des Ablaufs aufrechtzuerhalten, während man sich auf andere Dinge konzentriert, wie z. B. einen Lichtschwertkampf, für den es unablässig ist, einen Machtschild einzusetzen, um nicht durch Machtfähigkeiten des Gegners übervorteilt zu werden.

Machtsicht

ermöglicht geomorphe Wahrnehmung der Umgebung
Punkte: 2


Die Machtsicht ermöglicht es, mit der Macht den Raum in der Umgebung wahrnehmen zu können. Einige Spezies, wie z. B. die Miraluka nehmen ihre Umgebung fast ausschließlich durch die Macht wahr, da sie keine Augen besitzen. Die Wahrnehmungsfähigkeit ist ähnlich wie bei der echobasierten Wahrnehmung durch die Montrals der Togruta.

Machtbarriere

wehrt physische und Energieangriffe ab
Punkte: 3


Die Machtbarriere ist ein Gegenentwurf zum Machtschild, die keine Machteinwirkung auf Körper oder Geist abhält, sondern eine (manchmal sichtbare) kugelförmige Barriere gegen die Einwirkung von Energie- oder physischen Angriffen bildet. Sie besteht aus Machtenergie. Normalerweise wird sie in voller Konzentration gewirkt, um ihre maximale Wirkung zu entfalten und sie überhaupt erst aufrechtzuerhalten, da die Verteidigung gegen eine nicht von der Macht durchströmten Umwelt schwieriger ist. Die Machtbarriere wird z. B. eingesetzt, um Blasterschüsse, Felsbrocken, Trümmer, aber auch um schädliche Gase oder Rauch abzuwehren. Sie kann außerdem kummulativ gewirkt werden, indem sie von mehreren Machtanwendern gebildet und gespeist wird. Entsprechend mächtiger fällt das Ergebnis aus. Je stärker auf die Barriere einwirkt wird, desto schwieriger ist es, sie aufrechtzuerhalten. Tutaminis ist deutlich effektiver darin, reine Energieangriffe abzuwehren.

Machterinnerung

lässt einen vergessene oder verdrängte Erinnerungen erleben
Punkte: 2


Alte, schon längst vergessen geglaubte Erinnerungen können mit der Machterinnerung nicht nur wieder ins Gedächtnis gerufen, sondern visionsähnlich wiedererlebt werden. Dazu zählen u. a. verdrängte Erinnerungen und solche aus frühester Kindheit. Während der Anwender meditiert, durchforstet er seinen Geist, lässt sich dabei aber von der Macht leiten, um die vergrabene Erinnerung auszugraben. Die Fähigkeit funktioniert aber nicht so, dass jemand sich hinsetzt und ziellos seinen Geist befragt, was er denn mal irgendwann vergessen habe. Vielmehr ist eine gewisse Zielgerichtetheit von Nöten, der Wille, etwas aus einer bestimmten Zeit oder Situation wiederzuerfahren. Die restliche Leitung durch die Abgründe des eigenen Unterbewusstseins übernimmt die Macht.

Mit dieser Fähigkeit kann auch anderen machtsensitiven und nicht-machtsensitiven Personen geholfen werden, Erinnerungen wiederzuentdecken. Dabei wird im besten Fall ein physischer Kontakt hergestellt. Der Anwender lässt seine Macht temporär auf das Gegenüber hinüberströmen, dessen Zielgerichtetheit und Entdeckungswille wiederum gefragt sind. Als Verhörwerkzeug funktioniert diese Fähigkeit daher nur bedingt.

Psychometrie

ermöglicht Erleben der Geschichte eines Objekts
Punkte: 3


Psychometrie bezeichnet die Fähigkeit, die 'Geschichte' eines nicht beseelten Objekts durch Berührung in einer sofortigen Vision wahrzunehmen. Dabei begegnen einem nicht nur viele Bilder, sondern auch Klänge und Empfindungen derjenigen, die mit dem Gegenstand interagieren oder sich irgendwie zu diesem in Beziehung setzen. Eine psychometrische Verbindung zu einem Objekt herzustellen ist nur ein Teil der Schwierigkeit, der andere ist, aus den Eindrücken, die sich daraus ergeben, etwas sinnvolles zu extrahieren.

Weissagung

führt aktiv Visionen herbei
Punkte: 3


Eine der hochangesehensten Fähigkeiten von Machtanwendern ist die Weissagung. Ganze Kulte haben sich in der Vergangenheit um Individuen gebildet, die in der Lage waren, solche Weissagungen zu tätigen. Um entsprechende Vorsehungen zu haben, ist eine Meditation nötig, bei der eine spezielle Verbindung zur Macht aufgebaut wird, die impulsartig eine oder mehrere Visionen zum Meditierenden schickt. Während bei einer 'normalen' Vision der Empfänger nicht kontrollieren kann, wann, wo und ob er sie überhaupt bekommt, kann man mit der Weissagung das Empfangen von Visionen aktiv forcieren.

Über die Steuerbarkeit der Visionen und Visionsinhalte streiten sich seit Jahrtausenden jene, die sich mit der Weissagung auseinandersetzen. Manche sind davon überzeugt, durch gewisse 'Anfragen' gewisse 'Antworten' erhalten zu können, während andere dies schlicht als Kontrollillusion und die Ergebnisse als Zufälle abtun, nicht zuletzt weil die Visionen häufig unscharf oder kryptisch sind und nicht den Anspruch haben, definitiv in der Realität so zutreffen zu müssen, wie sie erlebt wurden. Was zumindest allgemein akzeptiert ist, ist dass die Visionen meist etwas mit dem Empfänger selbst zu tun haben. Einige sehen diejenigen Visionen, die sich nicht bewahrheiten, als Metaphern für andere Ereignisse an, während andere davon überzeugt sind, die Visionen würden nur eine mögliche Zukunft unter vielen zeigen und keine, die gesichert eintreffen müsse. Solche Debatten arteten in der Philosophie der Jedi und Sith häufig zum Streit über Determinismus, freien Willen und Schicksal aus.

Dies alles zeigt, wie umstritten die Kunst der Weissagung ist. Dennoch hat noch nie einer der Disputanten, egal welche Positionen er vertreten mag, den Nutzen oder die Bedeutsamkeit von Visionen bzw. Weissagungen geleugnet. Es liegt am Anwender selbst, welche Lehren und Schlüsse er aus dem Gesehenen zieht. Er kann sich aber sicher sein, dass sie eine Bedeutung haben werden - wenn vielleicht auch nur zum Zeitpunkt des Empfangens.

Machtwut

verstärkt Machtfähigkeiten und Emotionalität, verringert Selbstkontrolle
Punkte: 2

Besonders vor einem Kampf benutzen Sith gerne die Machtwut, die ihnen eine stärkere Machtanwendung ermöglicht. Sie machen sich dabei die Macht quasi zum Untertan, indem sie ihre starken Emotionen wie Hass, Zorn, Gier, Angst, Leidenschaft usw. kanalisieren. In der Folge können sie stärker mit dem Lichtschwert kämpfen, Machtfähigkeiten wirken und andere Tätigkeiten vollführen, die eine starke Machtnutzung voraussetzen. Dies kommt jedoch auf Kosten einer erhöhten Emotionalität, die das klare, rationale Denken erschwert. Mit jeder Anwendung verfallen die Anwender dieser Fähigkeit der Dunklen Seite etwas mehr.

Machtraserei

zweite Stufe der Machtwut; verbessert körperliche Leistungsfähigkeit; Zustand der Raserei: Verlust der Selbstkontrolle
Punkte: 3


Die Machtraserei ist die zweite Stufe der Machtwut. Dabei versetzt sich der Anwender, von seinen starken Emotionen getrieben, in einen beinahe kopflosen Zustand, in dem er nur darauf aus ist, Schaden und Leid zuzufügen, seine Gegner zu vernichten und sich "von seinen Ketten zu befreien". Zusätzlich zur Stärkung der Machtanwendung durch die Machtwut verbessern sich die physischen Eigenschaften, wie Kraft, Schnelligkeit, Reflexe, Agilität, Ausdauer usw.

Den Zustand der Raserei stellt nicht nur eine enorme Bedrohung für die wirklichen Feinde des Anwenders dar, sondern auch für dessen Verbündete. Es gibt Fälle, in denen ein Anwender so sehr im Wahn ist, dass er Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann. Aus diesem unberechenbaren Zustand auszubrechen und wieder zu Sinnen zu kommen ist für den Anwender nicht einfach und benötigt eine gewisse Besinnungsphase, die meist dann beginnt, wenn keine validen Gegner mehr in Reichweite sind. Es dauert mehrere Minuten, manchmal sogar länger, bis die körperlichen und mentalen Funktionen wieder zum Standard zurückgekehrt sind. Nach einer solchen Rasereiphase ist der völlig überbeanspruchte Körper sehr ruhe- und nährstoffbedürftig.

Man sollte sich reichlich überlegen, ob man diese Fähigkeit anwenden will oder nicht. Manchmal entwickelt sich die Raserei aber im Laufe eines hitzigen Kampfes einfach unbewusst.

Kampfmeditation

stärkt Mut der Verbündeten; flößt Gegnern Angst ein
Punkte: 5


Nur die mächtigsten aller Machtanwender sind dazu in der Lage, eine Kampfmeditation durchzuführen. Sie kann ganze Schlachten beeinflussen, indem sie den Mut der Verbündeten steigert und den Gegnern Angst einflößt.

Seelenbindung

Talentbaum Seelenbindung

Die Fähigkeiten in diesem Talentbaum befassen sich mit der Verbindung zweier Seelen auf irgendwie geartete Weise. So eine Verbindung kann sowohl invasiv und beherrschend als auch freundschaftlich und näheschaffend sein. Besonders hier prallen die Philosophien der hellen und der dunklen Seite aufeinander.

Empathie

ermöglicht Wahrnehmung von Gefühlen und Widerstand dagegen
Punkte: 1 | Pflichtfähigkeit


Die basalste Fähigkeit der Seelenbindung ist die Empathie. Sie erlaubt es, die Macht, die durch (fast) jedes Lebewesen strömt, zu nutzen und einen Einblick in den Seelenzustand des Gegenübers zu erhalten. So können verschiedenste Emotionen wahrgenommen werden, je nach Intensität der Anwendung tiefer verborgene oder nur sehr präsente. Zum Empathie-Training tritt außerdem dazu, das Verschließen des Geistes zu üben, um sich gegen das 'Gelesen werden' zu wehren.

Gedankenbilder erkennen

ermöglicht Einblick in geistige Bilder einer anderen Person
Punkte: 2


Diese Fähigkeit ist eine intensivierte Version der Empathie, bei der man versucht, tiefere Einblicke in den Geist des Gegenübers zu erhalten. Nun können nicht mehr nur Emotionen empfangen werden, sondern auch (bewegte) Bilder im Geiste, von Erinnerungen, Sinneseindrücken oder Vorstellungen. Wichtige und interessante Bilder bei einer möglichen Bilderflut herauszufiltern, stellt den Anwender vor eine schwierige Aufgabe.

Gedankenlesen

ermöglicht das geistige Hören aktueller Gedanken einer anderen Person
Punkte: 3


Die Meisterdisziplin darin, das Gegenüber zu verstehen und zu durchschauen, ist das Gedankenlesen. Mit viel Training schafft man es irgendwann, so weit in den Geist eines anderen vorzudringen, dass man seine aktuellen Gedanken lesen (oder besser gesagt hören) kann. Es erfordert viel Konzentration und nicht zuletzt, dass man sich auf sein Gegenüber einlassen kann. Wenn man das Gedankenlesen mit der Empathie und dem Gedankenbilder-Erkennen kommbiniert, kann man sich manchmal so sehr in sein Gegenüber hineinversetzen, dass man glaubt, an dessen Stelle zu sein.

Bestienkontrolle

macht ein Tier gefügig
Punkte: 2


Um ein Tier zu kontrollieren bzw. gefügig zu machen, wird eine durch die Macht verbundene Seelenverbindung hergestellt. Dies ermöglicht es, das Tier für sich kämpfen zu lassen, es zu reiten, es ruhig zu stellen usw. Die dunkle und helle Seite verfolgen hierbei verschiedene methodische Ansätze. Während die Sith darauf aus sind, das Tier zu unterwerfen und als Oberherr zu fungieren, versuchen die Jedi eine freundschaftliche Beziehung zum Tier aufzubauen und es als 'Verbündeten' zu gewinnen. Je nach Intensität der Auseinandersetzung bleibt das Tier Minuten, Stunden oder manchmal auch tagelang unter Kontrolle des Anwenders. Bei häufigerer Anwendung auf ein und dasselbe Tier, kann es einem auch sein Leben lang treu bleiben.

Geistestrick

ermöglicht kurzzeitige Manipulation eines schwachen Geistes
Punkte: 2 | Pflichtfähigkeit

Eine der berüchtigtsten und verbreitetsten Fähigkeiten von Machtanwendern ist der Geistestrick. Dabei manipuliert der Anwender die Gedanken des Opfers kurzzeitig, indem er ihm die einzutrichternden Worte ruhig aber bestimmt vorspricht, meist verbunden mit einer subtilen Geste. Die erzeugte Seelenbindung ist dabei nur ganz geringfügig und instabil. Der Einfachheit der Anwendung ist es allerdings geschuldet, dass sie nur Sekunden oder wenige Minuten lang einen Effekt zeigt und vor allem bei charakterschwachen bzw. nicht-machtsensitiven Persönlichkeiten funktioniert. Manche Spezies haben eine natürliche Immunitäten dagegen, wie z. B. Toydarianer oder Hutten.

Der Trick eignet sich hervorragend, um z. B. Aufsehen oder eine Konfrontation zu vermeiden, für Ablenkung zu sorgen usw.

Telepathie

ermöglicht es, im Kopf einer anderen Person zu sprechen
Punkte: 3


Die leicht invasive Methode, einer Person über größere Distanzen und ohne sonstige Kommunikationsmittel eine detailierte und ausformulierte Mitteilung zu machen, wird Telepathie genannt. Die etwas stärkere Seelenbindung erlaubt es, im Geiste des Adressaten "zu sprechen". Diesem ist es aber auch möglich, den Geist dagegen zu verschließen, weshalb die Telepathie als Verwirrungstaktik im Kampf nur selten funktioniert. Der Adressat kann im Geist des anderen allerdings nur 'antworten', wenn er selbst die Telepathie beherrscht. Ansonsten ist es eine rein einseitige Kommunikation.

Seelengriff

ermöglicht Übermitteln von Gefühlen, Erinnerungen, Gedankenbildern, komplexem Wissen/Verständnis
Punkte: 4


Die wohl invasivste Form der Seelenbindung, die bei ausreichender Übung auch in die verschlossenen Geister von in der Macht erfahrenerer Gegner eindringen kann, wird Seelengriff genannt. Es ist eine stark intensivierte Form der Telepathie. Dabei dringt der Anwender mit großer Konzentration tief in den Geist des Gegenübers ein und kann diesem Gefühle, Erinnerungen, Gedankenbilder und ein komplexes Verständnis über gewisse Sachverhalten übermitteln, ohne (nur) Worte nutzen zu müssen, wie bei der Telepathie. Während Jedi den Seelengriff normalerweise nur verwenden, um einer anderen Person in sehr kurzer Zeit ein tieferes Verständnis für etwas zu vermitteln, nutzen die Sith ihn gerne, um den Geist des Gegners mit Furcht, Horror und Terror zu überfluten und ihn damit abzulenken, zu verwirren, zu quälen, in die Flucht zu schlagen, zu unterwerfen oder völlig handlungsunfähig zu machen.

Machtangst

ist Variation des Seelengriffs; Gegner wird in Angst versetzt
Punkte: 2


Die Machtangst ist eine abgespeckte Version des Seelengriffs. Die Sith entwickelten sie, weil sie leichter zu erlernen ist, da sich der Anwender nur darauf fokussiert, sich aggressiv, aber oberflächlicher mit der Seele des Gegenübers zu verbinden und dem Opfer starke Angst einzuflößen, um es abzulenken, in die Flucht zu schlagen oder zur Aufgabe zu zwingen. Anwender der Machtangst besitzen durch die prinzipiell ähnliche Methodik bereits Training und Vorwissen, um den Seelengriff in vollem Umfang leichter erlernen zu können.

Umweltveränderung

Talentbaum Umweltveränderung

Dieser Talentbaum beinhaltet Fähigkeiten, die auf die Manipulation der unbeseelten Umwelt abzielen. Er bildet das Gegenstück zur Seelenbindung, die sich mit der Manipulation der beseelten Umwelt befasst. Die Fähigkeiten sind besonders für den Kampf von großer Wichtigkeit.

Machtstoß

stößt Personen und Objekte in einem kegelförmigen Bereich zurück
Punkte: 2 | Pflichtfähigkeit


Der Machtstoß oder auch Machtschub ist normalerweise die basalste Fähigkeit zur Umweltveränderung, die dem Auszubildenden beigebracht wird. Dabei kanalisiert der Anwender die Macht in seine Hand oder seine Hände und entlädt sie schließlich in einem Stoß, der Lebewesen ohne ausreichend starken Machtschild und Objekte in einem kegelförmigen Bereich wegstößt. Die Mitte dieses Bereichs ist am stärksten betroffen, während die Wirkung im äußeren Bereich abnimmt. Insgesamt ist die Anwendung ziemlich schwammig und ungenau. Um nur ganz spezifische Objekte bewegen zu können, muss man sich der Telekinese (siehe Telekinese) zuwenden.

Die Anwendung ist dennoch gerade im Kampf, vor allem gegen mehrere Gegner nützlich, um sie von den Füßen zu reißen. Aber auch außerhalb des Kampfes kann sie nützlich sein, z. B. indem man einen Machtsprung unterstützt, sich Geröll aus dem Weg räumt oder ein Hinderniss zu Fall bringt.

Machtgriff

zieht Personen und Objekte in einem kegelförmigen Bereich heran
Punkte: 1


Der Machtgriff ist fast dieselbe Anwendung wie der Machtstoß, nur dass Dinge in einem bestimmten Bereich vor dem Anwender in dessen Richtung gezogen bzw. gerissen werden. Er wird nach dem intuitiveren Machtstoß eingeübt. Man muss deutlich vorsichtiger mit dem Einsatz dieser Fähigkeit sein, denn wenn man viele Objekte vor sich hat und einen starken Machtgriff wirkt, kann es zu einigen Verletzungen durch die fliegenden Objekte kommen.

Er ist aber insofern sehr nützlich, als man Feinde in Nahkampfreichweite bringen kann, um sie dann mit dem Lichtschwert zu bekämpfen. Außerdem kann man Fahrzeuge, die versuchen zu fliehen, bei ausreichender Wirkmacht an der Bewegung hindern oder zumindest zeitweise verlangsamen.

Telekinese

ist das Bewegen von bestimmten Objekten aus der Ferne
Punkte: 3


Um der Rohheit und Schwammigkeit von Machtgriff und Machtstoß zu entgehen, kann man die Telekinese erlernen. Hier kommt es weniger auf die allgemeine Kraft des Wirkens an, sondern eher auf das spezielle Herausgreifen eines oder mehrerer Objekte, um sie zu bewegen. Die Anwendung bedarf deshalb einer deutlich stärkeren Zielgerichtetheit als die groben Protofähigkeiten. Abgesehen von der Bewegung von Objekten, kann auch mit ihnen interagiert werden, z. B. indem Knöpfe, Regler oder andere Mechanismen genutzt werden. Sie können sogar so weit manipuliert werden, dass sie regelrecht zerquetscht oder auseinandergebrochen werden.

Es dauert lange, um sich mit allen Facetten der Telekinese zu beschäftigen und sie meisterhaft zu beherrschen. Sie ist ein Hort der Kreativität.

Lichtschwertwurf

ermöglicht Wegwerfen und Heranziehen des Lichtschwertes im Kampf
Punkte: 2


Der Lichtschwertwurf ist eine besondere Form der Telekinese, bei der das Lichtschwert geworfen und mit der Macht gelenkt wird, um seine tödliche Wirkung auf Distanz zu entfalten. Diese Fähigkeit muss deshalb ausgiebig einstudiert und geübt werden, weil es bei einem Fehler fatale Folgen geben kann, indem man sich selbst entwaffnet. Man darf das Lichtschwert nicht aus seinem Machtfokus lassen, weil man es sonst verlieren könnte oder es angreifbarer macht für andere Machtanwender, die es wiederum selbst ergreifen könnten. Da der eigene Lichtschwertkristall normalerweise stark durch die Macht mit seinem Besitzer verbunden ist, braucht es einen sehr starken Gegenspieler, der sich des geworfenen Lichtschwerts bemächtigen kann. Nichtsdestotrotz muss man diesem vorbeugen.

Telekinetischer Lichtschwertkampf

bezeichnet das Kämpfen mit dem Lichtschwert aus der Ferne
Punkte: 2


Der telekinetische Lichtschwertkampf ist besonders anspruchsvoll, da er nicht nur eine hervorragende Beherrschung der Telekinese voraussetzt, sondern auch Kenntnisse in den Lichtschwertformen. Natürlich ist man im Kampf damit, solange man den eigenen Körper nicht exponiert, deutlich flexibler, aber auch das schützt nicht zwangsweise davor, dass das Lichtschwert vom Gegner zerstört werden kann.

Er ist besonders nützlich, wenn man körperliche Behinderungen bzw. Verletzungen hat oder sich eine gut geschützte Position verschaffen kann, von der aus man mit sehr geringem Eigenrisiko kämpfen kann. Natürlich wird der telekinetische Lichtschwertkampf schwieriger, je weiter man von seinem Lichtschwert entfernt ist, nicht nur, weil man den Griff durch die Macht aufrechterhalten muss, sondern auch, weil man schlechter die Aktionen seines Gegners erkennen kann. Deswegen wird parallel gerne die Fähigkeit Machtsinne (siehe Machtsinne) gebraucht.

Machtwelle

ist ein Machtstoß um den Körper herum, der von diesem Epizentrum aus in alle Richtungen wirkt
Punkte: 3


Die Machtwelle ist eine weiterentwickelte und verstärkte Version des Machtstoßes (siehe Machtstoß). Dabei wirkt der Anwender den Machtstoß von seinem ganzen Körper aus, statt ihn mit der Hand bzw. den Händen zu kanalisieren. Dadurch entsteht ein in alle Richtungen wirkender Machtstoß, der sich wie von einem Epizentrum aus ausbreitet. Die Machtwelle ist besonders gut dazu geeignet, sich aus einer Einkesselungssituation zu retten.

Machtwürgegriff

ermöglicht moduliertes Würgen von Lebewesen
Punkte: 3


Diese spezielle Form der Telekinese nutzen Anwender der Dunklen Seite, um einen Gegner zu foltern, außer Gefecht zu setzen oder zu töten. Dabei wird die Kehle des Opfers anvisiert und mit einer entsprechenden Geste die Luftröhre abgedrückt, was der Anwender je nach belieben temperieren kann. Das Training fokussiert sich auf die Präzision und 'Feinfühligkeit' der Anwendung, um nicht durch zu viel oder zu wenig Druck das selbst gesetzte Ziel zu verfehlen, aber auch auf das Penetrieren eines Machtschilds.

Pyrokinese

Erhitzung von Materie
Punkte: 3


Mittels der Pyrokinese ist es möglich, Teilchen auf submolekularer Ebene zu manipulieren. Indem man sie beschleunigt, ist es möglich, die Temperatur von Materie zu erhöhen, was schließlich sogar in ihrer Entzündung münden kann. Das alles ist natürlich sehr materialabhängig. Manche Stoffe sind leichter zu entzünden oder zu erwärmen als andere. Die Anwendung von Pyrokinese erfordert viel Konzentration, da man sich geistig auf eine an sich kaum wahrnehmbare und nur schwer begreifbare Ebene begeben muss.

Pyrokinese ist das Gegenteil der Kryokinese, bei der die Teilchen statt beschleunigt verlangsamt werden.

Kryokinese

Verringern der Temperatur von Materie
Punkte: 2


Die Kryokinese ist neben der Pyrokinese, aus der sie entwickelt wurde, eine weitere Variante der Teilchenmanipulation. Mit dieser Fähigkeit ist es möglich, Teilchen auf submolekularer Ebene so zu manipulieren, dass sie entschleunigt und verlangsamt werden, was zu einem Temperaturabfall führt. Vertreter der Dunklen Seite nutzten die Fähigkeit gerne, um ihren Opfern einen langsamen, qualvollen Tot zu bereiten. Andererseits kann sie genutzt werden, um Feuer und Brände zu löschen. Die Anwendung ist natürlich sehr materialabhängig. Manche Stoffe sind leichter zu erkalten als andere. Manche werden auch spröde und leicht zu zerbrechen. Die Anwendung von Kryokinese erfordert viel Konzentration, da man sich geistig auf eine an sich kaum wahrnehmbare und nur schwer begreifbare Ebene begeben muss.

Kryokinese ist das Gegenteil der Pyrokinese, bei der die Teilchen statt verlangsamt beschleunigt werden.

Energieübertragung

Talentbaum Energieübertragung

Dieser Talentbaum beschäftigt sich mit verschiedenen Energieübertragungen, sei es Machtenergie, Lebensenergie, elektrische Energie o. ä. Diese können sowohl enorm schädlich als auch helfend eingesetzt werden. Hier gehen ebenfalls die Philosophien der hellen und dunklen Seite auseinander.

Machtschock

beschädigt Objekte und Lebewesen leicht mit einzelnem elektrischen Impuls
Punkte: 2


Mit dem Machtschock lernen die Sithschüler die erste Fähigkeit der elektrischen Entladung, die durch eine Kanalisierung der Macht zu den Fingerspitzen entsteht. Der einzelne elektrische Impuls, der abgefeuert wird, kann das Opfer jedoch nur leicht verletzen, dafür aber ordentlich wehtun. An unbelebten Objekten können geringe Schäden entstehen.

Machtblitz

beschädigt Objekte und Lebwesen mittelschwer mit elektrischem Fluss
Punkte: 3


Der Machtblitz ist eine permanente Version des Machtschocks, der über mehrere Sekunden lang gewirkt wird. Der elektrische Fluss sorgt bei Lebewesen für große Schmerzen und mittelschwere Verletzungen. Bei ausreichend intensiver und langanhaltender Nutzung, kann das Opfer sogar getötet werden. Unbelebte Objekte können beschädigt werden und sogar explodieren.

Kettenblitz

Machtblitz, der auf mehrere Lebewesen überspringt
Punkte: 2


Der Kettenblitz funktioniert genauso wie der Machtblitz, nur ist er so stark gewirkt, dass die Machtblitze auch auf Lebewesen in der Umgebung überspringen und sie gleichermaßen betreffen.

Blitzwirbel

beschädigt Objekte und Lebewesen in einem größeren Bereich
Punkte: 3


Die mächtigste und noch halbwegs gängige Form des Machtblitzes ist der Blitzwirbel. Dabei erzeugt der Anwender einen Wirbel aus Blitzen vor sich, der in einem größeren Bereich sowohl Lebewesen als auch Gegenständige stark verletzt bzw. beschädigt.

Lebensentzug

entzieht Opfer Lebensenergie und heilt den Anwender. I: schwächt Opfer geringfügig, heilt leichte äußere Verletzungen, schwache Toxine; II: schwächt Opfer stark, heilt mittelschwere (innere) Verletzungen, starke Toxine
Punkte: jeweils 2


Anders als die Jedi, halten es die Sith nicht unbedingt für nötig, auf andere Lebewesen Rücksicht zu nehmen. Anstatt sich einer eventuell längeren und aufwendigeren Heilungsmeditation zuzuwenden, bevorzugen sie es, einfach ihren noch lebenden Opfern ihre Lebensenergie zu entziehen. Dabei wird idealerweise Körperkontakt hergestellt und die Macht für einen starken Saugeffekt genutzt, der neurale und körperliche Energie entzieht. Dabei wird das Opfer stark geschwächt, wohingegen der Anwender sich damit erfrischt, seine Wunden heilt und Toxine unwirksam macht.

Die Fähigkeit ist in zwei Stufen erlernbar. Mit Stufe I lernt man, Opfer geringfügig zu schwächen, leichte, äußere Verletzungen zu heilen und schwache Toxine wirkungslos zu machen. Mit Stufe II lernt man, Opfer stärker zu schwächen, mittelschwere und innere Verletzungen zu heilen und starke Toxine wirkungslos zu machen.

Machtentzug

überträgt Macht vom Opfer auf den Anwender
Punkte: 4


Der Machtentzug ist eine Weiterentwicklung des Lebensentzugs. Er ermöglicht es dem Anwender, Macht von denjenigen Wesen abzuziehen, durch die die Macht strömt, sprich die Midichlorianer im Blut haben. Idealerweise wird bei der Anwendung Körperkontakt hergestellt. Wie viel Macht entzogen werden kann, hängt von der Fähigkeit des Anwenders und von der 'Kapazität' des Opfers ab. Macht den machtsensitiven Lebewesen zu entziehen bringt einen größeren Ertrag, Macht einem erfahrenen Jedi oder Sith zu entziehen, einen noch größeren. Dadurch wird man für einige Stunden oder Tage mächtiger, je nachdem, wie stark der Entzug war. Wenn die Opfer machtsensitiv waren, werden sie zudem eine große Einschränkung ihrer Fähigkeiten erleben.

Heilung Anderer

heilt andere Personen. I: leichte Verletzungen, schwache Toxine; II: mittelschwere (innere) Verletzungen, starke Toxine
Punkte: jeweils 2


Die von den Jedi entwickelte Kunst, durch die Konzentration auf einen fremden Körper dessen Verletzungen zu heilen, hat nicht nur einen pragmatischen Wert, sondern auch einen philosophischen: Durch die Macht haben sie gelernt, Körper und Geist zu vereinigen. Somit ist es naheliegend, dass das Ideal einer gesunden und ruhigen Seele auch auf den Körper übertragen wird. Nicht zuletzt deshalb besitzen Jedi-Heiler ein großes Ansehen, da man von ihrer Fähigkeit, den Körper zu heilen, auch auf eine gesunde, reine, ruhige und "geheilte" Seele schließt (siehe auch: Selbstheilung).

Nicht zuletzt wegen der Schwierigkeit der Disziplin ist die Selbstheilung bzw. die Heilung Anderer hoch angesehen. Den Körper in all seinen Facetten, mit seinem in die Wiege gelegten Bauplan und mit all seinen Leiden wahrzunehmen und zu spüren ist dabei nur der Anfang. Die Neuanordnung, Reinigung und Lenkung der natürlichen Ströme und Prozesse bilden den nächsten anspruchsvollen Schritt. Je nach Verständnis des fremden Körpers können die Resultate variieren. Bei der Anwendung sollte Körperkontakt zu betroffenen Stellen des zu Heilenden hergestellt werden, um sich direkt mit den relevanten Arealen auseinandersetzen zu können. Dann geht man in einen meditationsartigen Zustand über.

Es wird zwischen zwei Trainingsstufen unterschieden: Anwender der Stufe I können durch Meditation kleinere, äußere Verletzungen heilen und schwache Toxine unwirksam machen. Anwender der Stufe II können durch Meditation mittelschwere und innere Verletzungen heilen und starke Toxine unwirksam machen.

Die Heilung Anderer qualifiziert jedoch nicht automatisch dazu, sich selbst heilen zu können. Die Auseinandersetzung mit dem eigenen Schmerz, dem eigenen Körper, dem ganz persönlichen Körpergefühl und damit auch dem eigenen Selbst benötigt andere Mechanismen und bietet andere Hürden.

Tutaminis

absorbiert Energie. I: moderate Energieabsorption; II: starke Energieabsorption; III: Nutzung absorbierter Energie
Punkte: jeweils 3


Eine sehr effektive Möglichkeit, Energieangriffe abzuwehren, bietet Tutaminis. Diese Energieangriffe können Blaster, Laser, Feuer, Machtblitze, elektrische Stöße usw. sein. Der Anwender absorbiert dabei die Energie in seinen eigenen Körper. Zur Zeit der Galaktischen Republik war es üblich, dass bereits Jedijünglinge Tutaminis lernten, indem sie Sonnenstrahlen absorbierten. Es gibt verschiedene Trainingsstufen, die sich damit beschäftigen, die Fähigkeit stärker zu wirken oder besser zu nutzen. Diese Fähigkeit eignet sich besser um Energieangriffe abzuwehren als die Machtbarriere.

Bei Tutaminis I lernt man die Grundlagen kennen und ist in der Lage, eine moderate Menge Energie zu absorbieren und danach in alle Himmelsrichtungen zu zerstreuen. Man ist z. B. dazu in der Lage, 10-20 Blasterschüsse oder einen Machtschock zu absorbieren, bevor die Energie unhändelbar wird.

Bei Tutaminis II verbessert man seine Fähigkeiten in der Energieabsorption, sodass man mehr Blasterfeuer und sogar Machtblitze für eine Weile abwehren kann. Auch hier wird die Energie aus dem Körper zerstreut und an die Umgebung abgegeben.

Tutaminis III erlaubt es einem, die absorbierte Energie selbst zu nutzen, anstatt sie abzugeben, indem man die Energie gezielt in verschiedenen Formen mit der Macht auf ein Ziel oder einen Zielbereich schleudert. Die Formen können Energiekugeln, Energiestrahlen oder kegelförmige Stöße sein. Wie viel Schaden so ein zurückgeworfener Energieangriff verursacht, hängt von der Menge der absorbierten Energie ab. Sowohl Lebewesen als auch Objekte können stark geschädigt werden.

Reskillen

Es ist möglich, Machtfähigkeiten oder Lichtschwertformstufen zu ändern, ohne Machtpunkte zu verlieren. Pro Halbjahr dürften drei Fähigkeiten oder Lichtschwertformstufen geändert bzw. zurückgesetzt werden, deren Machtpunkte man wieder gutgeschrieben bekommt. Für jede zurückgesetzte Fähigkeit bzw. Stufe hat man hernach zwei Missionen zu absolvieren, in denen man keine Erfahrungspunkte (XP) erhält. Dies soll die Zeit symbolisieren, in der man sich mit den neu gelernten Fähigkeiten vertraut macht und sie erlernt.

Quellen